sampl-reini.at

12 Dakika izlenecek yol ve sonlar açıklandı

12 Dakikalık bir inceleme, bu sinir bozucu derecede geniş bulmaca oyununu ve elde edebileceğiniz tüm sonları veya başarıları açıklamaya yardımcı olacaktır. All-star oyuncu kadrosu, ipuçlarını gizleyen ve ilerlemeyi samanlık avında mutlak bir iğne yapan basit bir nokta ve tıkla macerasını gizler. Bir fikri denemek istediğiniz noktaya ulaşmak için sıklıkla tekrarlanan oynamalar gerektirebilen zaman döngüsü mekaniği ile birleştiğinde, üstesinden gelmek kolay bir şey değildir. Bu kılavuz, hikayeyi ilerletmek ve nihayetinde döngüyü kırmak için yapmanız gereken her şeyi kapsayacaktır. Bu kılavuz, gerçekte yapmanız gereken şeyleri hariç tutar, 7. döngüye kadar spoiler içermez. O zaman bile, bir şeyden bahsetmeden ilerlemek imkansız olana kadar bu kılavuzdaki hiçbir hikayeyi veya olay örgüsünü görmezsiniz. Bir son tetiklenebildiğinde bundan bahsedeceğiz. Ne yapmanız gerektiğini görmek için en alta atlayın.

Oyunda En İyi Yıl: 1991, 16-bit çağının geldiği yıl

1991, 16 bit çağının geldiği yıl. Dördüncü nesil ev konsollarının dört yılında, geliştiriciler, o zamanlar olduğu kadar bugün de önemli olan etkileyici, etkili ve yenilikçi video oyunlarından oluşan bir baraj başlattı. Birkaç yıl böyle bir statü iddiasında bulunabilir, ancak daha sonra The Legend of Zelda: A Link to the Past ve Another World gibi oyunların piyasaya sürülmesiyle birkaç yıl kutsanmıştır. SNES 1991'de Amerikan kıyılarına indi ve onunla Sega sonunda batı bölgelerinde Mega Drive / Genesis (üzgünüm, PC Engine) için değerli bir rakip buldu. Kuzey Amerika'daki oyuncular Super Mario World, F-Zero ve Pilot Wings'in keyfini çıkarırken, Nintendo'nun aksiyon-macera türünde artan ustalığının ağırlığını gerçekten hisseden Japonya'daki oyuncular oldu. The Legend of Zelda: A Link to the Past sadece zamanının en iyi oyunlarından biri olarak hatırlanmaz; hala tüm zamanların en büyük oyunlarından biridir. Muhteşem dünya, görsel ve işitsel tasarım, kusursuz ilerleme hızı ve sürükleyici dövüş, oyunu efsane olarak kabul ettirmek için çalıştı, aydınlık ve karanlık bir dünya mekaniğinin uygulanması, Geçmişe Bir Bağlantı'nın gelecek nesiller için beklentileri altüst etmeye devam etmesini sağladı. Tabii ki, A Link to the Past, 1991'de ses getiren tek sürüm değildi. Sega'nın endüstrinin gerçek simgelerinden birini piyasaya sürdüğü yıldı ve Kirpi Sonic, Sega G'de ilk çıkışını yaptı...

Oyunda En İyi Yıl: 2007, HD oyun çağının odak noktası olduğu yıldır

2007, HD oyun çağının nihayet odak noktası haline geldiği yıldır. Pek çok açıdan, 2007'nin en büyük oyunlarının arkasındaki geliştiriciler, bugün bildiğimiz, gördüğümüz ve deneyimlediğimiz gibi oyun oynamanın kural kitabını yazdılar. Görsel aslına uygunluk daha keskin, kare hızları daha istikrarlı ve oyun dünyaları şimdi daha yoğun bir şekilde detaylandırılmış olabilir, ancak pek çok modern oyun hala 2007'yi tanımlamaya yarayan başlıklar tarafından özetlenen çerçeveyi ve formülleri takip ediyor, geriye dönüp bakmak aslında biraz saçma. .Xbox 360 2005'te piyasaya sürüldüğünde (2006'da PS3'ün ardından), bir nesil oyunculara yeni deneyimler için bir iştah verdi. Ve 2007'de aldığımız şey buydu: Assassin's Creed, BioShock, Crysis, Crackdown, Mass Effect, Portal, Rock Band ve Uncharted: Drake's Fortune, bunlardan sadece birkaçı. On yıldan fazla bir süre sonra, Assassin's Creed dünyanın en büyük serilerinden biri olarak ayakta duruyor; BioShock ve Mass Effect'in yükselen etkisi o kadar büyük ki takip edilmesi imkansız hale geldi; Uncharted, aksiyon-macera türü için Tomb Raider'ın '96'da platformcular için yaptığını yaptı ve onları tamamen, geri döndürülemez bir şekilde yeniden tanımladı. Pek çoğu, lisanslı oyunların kalitesi için bir dönüm noktası olarak 2009'un Batman: Arkham Asylum'a işaret edecek, Bunun doğuşu muhtemelen burada da izlenebilir. The Darkness ve The Witcher ilk çıkışlarını 2007'de yaptı; ilki, gününün en iyi tek oyunculu nişancı oyunlarından birini sunarken...

20 yıl sonra Rockstar, GTA 3'ün 'nelerin mümkün olduğuna dair bize ilk bakışı nasıl gösterdiğini' anlatıyor

Arkadaşım Gav, gençken takıldığımız Glasgow konut planından eve yürürken, 'Öyleyse bana GTA 3'ten bahset,' dedi. 'Ah, dostum' dedim. 'Son oyunlar gibi, değil mi - çeteler, silahlar, araba çalma, görevler, hepsi bu. Ama bu 3D.' İskoçya'nın batısında tipik olarak ıslak ve rüzgarlı bir Ekim akşamı yağan yağmur dışında sessizlik izledi. 'Ne, gerçek 3D – Final Fantasy gibi 3D değil, Tomb Raider'daki gibi mi?' Sonraki sözlerimi çok dikkatli bir şekilde düşündüm. 'Dostum yok, daha da iyi.' Başka bir duraklama. 'Ben zaten satıldım dostum,' dedi Gav. 'Kendime sadece bir PS2 almam gerekiyor.' Bu değiş tokuşun üzerinden 20 yıl geçti ve Grand Theft Auto 3'ün açık dünya video oyunlarının manzarasını değiştirmesinin üzerinden 20 yıl geçti. 15 yaşındayken, oyunların hala birçok kişi tarafından niş olarak görüldüğü bir zamanda, çekirdek arkadaş çevrem başlarını konsollardan ve kontrol pedlerinden uzaklaştırmaya ve gençlerin hoşgörüsüne çevirmeye başlamıştı. Yine de GTA 3, tabancanın çeşitliliği, ölçeği ve olasılığı nedeniyle onları ekranlarına geri döndüren oyundu - bu dünyanın gerçek, keşfedilmeye hazır ve her hevesine göre manipüle edilebilir. Aaron Garbut, 'Bunun harika olduğunu düşündüğümüz bir şey olduğunu bildiğimi hatırlıyorum - kendi dünyamızla uğraşmaktan ve çevre dünyası ve polislerle etkileşim kurmaktan zevk aldığımı hatırlıyorum' diyor...

Çıplak karakterleri oynadığınız 16 oyun

Öyle görünmeyebilirler, ancak video oyunları şaşırtıcı derecede ihtiyatlı. Tüm kabarık göğüsler ve gömleksiz adam oyunları dolu gibi görünse de, bunlardan çok azı tam ay için dokuz yarda gider. Yani bir oyun gerçekten biraz dış görünüş gösterdiğinde, bu dikkate değer/şok edici/biraz tuhaf ama bu şekilde daha fazlasını görmek istemenizi sağlıyor. sahne veya sade bir özel karakterin yan ürünü olan aşağıdaki oyunlar, kahramanlarımıza doğdukları yolu sunar: özel olarak tasarlanmış, giysisiz modeller. Çıplaklığın utanılacak bir tarafı yoktur ve bu video oyunu karakterleri olarak oynamak size her şeyi gururla yaşamanıza izin verme şansı verecektir.